Avis : Ghosts’n Goblins Resurrection [XBOX ONE]

COMME DISAIT UN PHILOSOPHE DES 60’s: « Souvenirs, souvenirs… »

Pour chacun, le jeu vidéo laisse des traces que cela soit au niveau de l’émotion, de l’émerveillement, ou de la joie, …. mais, également de la rage, de la douleur saupoudré d’une lichette de sado masochisme…

Eh oui, c’est tout ça le jeu vidéo et à l’époque des jeux d’Arcade afin que le consommateur remette une piécette dans la fente, il fallait que le jeu soit exigeant voir même sadique.

Pourquoi sadique, car il y avait ces jeux où la difficulté était fixée non pas par la complexité du jeu mais des mécanismes handicapant le joueur….

Et en 1985, CAPCOM créa ce type de jeu: GHOSTS’N GOBLINS (Makaimura pour les puristes et de chez nos amis du Pays du Soleil Levant), sorti en 1985 sur borne d’arcade.

Vous me diriez pourquoi ? Notamment pour les non initiés… Ben tout simplement que ce jeu était faussement difficile.

En effet, CAPCOM, en implantant un système de saut horrible (impossible de maîtriser son saut durant la chute), d’un flux incessant d’ennemis et de ses petits lots de « surprises », a permis, à nous, boomers, de connaître les premières « joies » de l’arrachage de cheveux et des premiers cris de rage.

Pour ma part, j’ai connu ce titre dans sa version AMSTRAD CPC 6128 (Ordinateur 8 Bits) avec son « bâton de joie » (joystick) et je pense, en ayant testé plus tard d’autres versions (arcade, NES, etc), avoir joué à une des versions pires connues, même si la version NES est pas mal également dans ce registre. Le jeu était bien adapté (techniquement), une collision est c’est la mort, la réactivité entre le personnage et le joystick, etc etc

A l’époque, les micro swtichs de mon quickjoy avaient bien souffert…. surtout que pour sauter il fallait mettre le joystick en position haute ou dans ses diagonales…

Certes, à l’époque, je n’avais pas réussi à le finir et surtout sur le fait qu’il fallait le finir 2 fois pour découvrir la véritable fin, j’avais mis ce titre en pause…

C’est en testant sa suite, GHOULS’N GHOSTS (Dai Makaimura, toujours pour les puristes, oui il ne faut pas les oublier) sur Sega MEGADRIVE en 1989, sorti en arcade un an plus tôt, que je me suis fâché définitivement avec cette licence. Certes, techniquement, le jeu en jetait pas mal, même si certains niveaux demeuraient vide à mon sens. Mais non, il faisait parti de ces licences cultes où je n’adhérai pas, c’est un fait que voulez vous ????

Après cette suite, CAPCOM sortit en 1991 SUPER GHOULS’N GHOSTS (Chou Makaimura) et ULTIMATE GHOSTS AND GOBLINS en 2006 sur la 1ère console Portable de Sony, la PSP. Puis, après plus rien….

C’est en fin d’année 2020 que CAPCOM nous annonce la sortie prochaine d’un reboot de cette licence fétiche: GHOSTS’N GOBLINS RESURRECTION sur Nintendo Switch puis 4 mois après sur les autre splateformes (PS4, XBOX ONE et PC)

Surfant, comme les autres développeurs, à vouloir ressortir avec plus ou moins de réussite des versions nouvelles de licences passées pour plaire aux connaisseurs mais également à faire découvrir à un nouveau public…

Ma première réflexion en voyant le trailer était: « OUHHH ca sent encore le saut pourri d’origine, AIEE !!! »

Même si la direction artistique prise sur ce reboot est discutable, ce fut pour ma part et défintivement sans moi….

Puis, après avec du recul et surtout avec un code en cadeau offert (Merci CAPCOM !!!) pour être franc, je me suis décidé à sortir non pas mon javelot ou ma lance, mais plutôt mon fouet et ma cravache pour me préparer à souffrir…..

Assis sur une colline verte en caleçon à cœur rouge (eh oui en caleçon !!!) avec son armure d’argent à proximité, notre très cher chevalier du nom d’Arthur scrute l’horizon en compagnie de sa dulcinée, une princesse lambda, le PNJ de base en somme.

Avant que chose se fasse, désolé mais un gars en caleçon avec une femme à proximité ce n’est pas pour compter des perles…, le ciel s’assombrit et les ténèbres s’abattissent sur un arbre arc en ciel (l’usage de la drogue est dangereux pour la santé) faisant fuir un mix entre des popples et des fées.

Et rebelote, Arthur, occupé par cela, un démon ailé en profite pour s’accaparer la princesse…

Bon, niveau scénario, CAPCOM ne gagnera pas encore le prix PULITZER. Bref, passons…

Depuis le début de la série, le scénario n’apporte aucune subtilité et juste un prétexte pour rager mais aussi pour tuer du monstres, goules ou autres.

Après un écran titre, on a accès au mode solo et coop (non testé, j’ai pas d’amis désolé).

Après accéder au mode un joueur, on se retrouve bien devant un titre qui se veut plus accessible. En effet, nous avons le choix entre 4 niveaux de difficulté.

Du mode PALADIN (pour le mode le plus difficile) pour finir avec le mode LAQUAIS (mode le plus facile mais ne permettant pas de finir le jeu complétement). Deux autres modes intermédiaires s’y ajoutent, le mode CHEVALIER et ÉCUYER.

Contrairement à ses épisodes précédents, la difficulté choisie se ressent mieux.

En effet, dans les nouveautés agréables et plus dans l’air du temps, l’ajout de checkpoints aux différents endroits du niveau permet de donner un but et surtout une motivation pour avancer sans trop s’arracher les cheveux.

Avant, le niveau devait être passé quasiment d’une traître avec vos 3 vies et demi et qui pour le coup fondaient comme neige au soleil avec de souvenirs avec 1 checkpoint par niveau (en général positionné au milieu de celui-ci).

Maintenant, exit le système de vie ou de continue, on est devant un jeu qui ne nécessite plus ce mécanisme. Sachant que le nombre de morts et je parle pour les hardcore gamers, fan de score et de « one life » pourra être connu une fois le niveau achevé.

Par contre, pour les initiés et fans de la première heure ou des fervents adorateurs de sadomasochisme, je ne pourrais que vous conseiller de choisir le mode PALADIN. Celui-ci est absent de tout checkpoint et avec la difficulté qui va bien (à vous, le pop d’ennemis à outrance !!!).

Pour les non initiés, les premiers niveaux dont les deux premiers pourront être choisi entre 2 chemins différents vont calmer direct même les jeunes » pro player » de FORNITE. Hormis de bien prendre en compte la gestion du saut si particulier de la série, l’apparition sadique des ennemis (oui oui sadique je vous confirme) ou des plantes snipeuses (oui oui je confirme aussi), dès le départ vous êtes direct dans le bain. Attendez vous à perdre une pelleté de vie entre deux checkpoints avant de bien comprendre comment passer tel ou tel passage.

Par contre la petite nouveauté « agréable », c’est l’ajout par les développeurs de trolls. Oui oui vous avez bien entendu les « devs » se moquent du joueur en incorporant des petits pièges « sympathiques » renforçant ce côté oppressant et cette peur de mourir à chaque instant.

Comme je suis sympa avec vous, je n’en citerai pas en exemple…

Même si on se retrouve, dès le premier niveau choisi devant une difficulté assez haute, j’ai été étonné de ne pas être frustré mais surtout de rire des situations et des pièges sur lesquelles Arthur est tombé.

Une fois, les mécaniques prises en main, on s’étonne de maîtriser avec plus ou moins de « facilité » cette difficulté.

Comme dis précédemment, dès le départ, deux chemins s’offrent à vous, vous pourrez changer de chemin et soit de refaire le niveau ou de reprendre au dernier point de passage franchi. Point positif de ce titre permettant de ne pas frustrer le joueur lambda, car pour le coup, pour cette licence, j’en fais parti…

Le choix de niveau ne durera pas par la suite. Mais, vous pourrez revenir sur les précédents niveaux afin de terminer et de découvrir tous les secrets.

En effet, dans les niveaux, des coffres et des popples y sont cachés et faudra trouver par quel moyen les découvrir.

Concernant ces fameux popples, une fois, recoltés, ils vous permettront de rendre un peu de couleur et de joie à l’arbre arc en ciel dévasté par les ténèbres lors de l’introduction du jeu (car oui, je le répète pour les deux du fond qui n’ont pas écouté…) mais surtout vous permettre de débloquer des capacités et magie à votre chevalier.

En effet et notamment sur GHOULS’N GHOST ou SUPER GHOULS’N GHOST, il fallait obtenir l’armure d’or ou bronze pour obtenir des magies liées aux armes ramassées. Pour ce nouvel opus, ce sera l’accumulation de ces « popples » qui vont permettront de débloquer ces pouvoirs. Outre les classiques de la série, certains nouveaux pouvoirs sont bien venus (pouvoir de pétrifier tous les ennemis à l’écran ou de les transformer en grenouille, ou obtenir une nouvelle armure, une fois que l’on est en caleçon).

Une fois une magie obtenu, il faudra tenir le bouton attaquer enfoncé pendant un certain temps pour pouvoir le déclencher. A souligner concernant ce dernier point, car au moment que le sort est déclenché, votre personnage demeure invincible pendant une fraction de secondes, pratique pour se sauver des situations difficiles.

Ce pouvoir n’est pas utilisable à l’infini évidemment, en effet, il y aura un certain « cool down » avant de pouvoir le réutiliser.

Au niveau du gameplay, rien de neuf, contrairement à son titre, il possède le gameplay de GHOUL’S N GHOST. En effet, vous pouvez tirer en haut, en sautant vers le bas, le fait de ne pas mourir du premier coup, la présence de l’armure d’or (pas d’armure de bronze de la version SUPER GHOULS’N GHOSTS, désolé), de la magie (vu un peu plus haut, etc.).

Par contre, choix étrange, pourquoi avoir enlevé le double saut de la version GHOULS’N GHOSTS ? Peut être par choix de level design ???

La particularité et nouveauté de ce titre est le fait que l’on perd en fonction des collisions certaines parties d’armure. En effet, auparavant, on perdait, après avoir été touché, son armure et notre personnage se retrouvait en caleçon pour en suite mourir au prochain contact ennemi.

Pour le coup, ce n’est plus le cas et il est plus facile (en fonction de la difficulté choisie) de retrouver son armure lors des bonus laissés par les ennemis portant des vases ou dans les coffres cachés et ne pas mourir après 2 collisions.

Au niveau de l’armement, on se retrouve avec 6 armes différentes que l’on peut obtenir dans les vases et coffres disséminés dans les niveaux. Lorsque vous mourrez, vous gardez l’arme que vous avez acquise.

Vous aurez soit la possibilité d’avoir le javelot (arme d’origine), les couteaux, en passant par la fiole d’eau bénite, etc. Ces armes seront boostés lorsque Arthur aura revêtu l’armure d’or.

Au niveau de la durée de vie, on peut constater la présence de 7 niveaux. Ces niveaux pour les 2 premiers que l’on peut choisir sont exclusifs et propres à ce jeu tandis que les autres sont largement des relookage des niveaux des précédents opus.

Néanmoins, on peut remarquer que certains level design ont été légèrement repensés pour apporter un peu de fraîcheur à ces « anciens » niveaux. De plus, les boss déjà connus du bestiaire de cette saga possède des phases spécifiques et apportent un peu plus de complexité à ceux d’origine.

De plus, pour obtenir, tous les popples et surtout tous les globes gardés par chacun des boss, il faudra refaire une seconde fois les 7 niveaux.

Je précise, comme ça, que le second run sera ENCORE plus difficile comme si ce n’était pas déjà le cas.

Cependant, une fois tous les globes (14) en votre possession, vous aurez le privilège de voir le vrai boss et la vraie fin. BON COURAGE.

D’un point de vue technique, sur la version XBOX ONE S que j’ai testé, le jeu tourne impeccablement de manière générale. On peut remarquer une très légère baisse de framerate lors des passages bien « remplis ». Je pense qu’une petite mise à jour optimisera ce petit problème mais cela gêne en rien au plaisir de jeu. Le jeu tourne à 60 fps sans soucis.

On retrouve les thèmes propres à la série remixées et remises au goût du jour. Elles sont toujours aussi agréables et entêtantes. Un peu normal, au vu du nombre de vies que vous allez perdre, vous allez obligatoirement connaître ces musiques par cœur…

Par contre, la direction artistique prise par CAPCOM peut diviser. Pour ma part, je demeurais assez craintif lors du premier trailer. Mais, au final, ce côté « tapisserie moyen âgeuse » va bien au titre et donne ce côté décalé par rapport au thème abordé. Par contre, j’aime moins le rendu des animations ‘effet marionnette » qui est voulu par les développeurs évidemment.

Devant les 2 premiers niveaux sélectionnable et spécifiques à ce titre, on dénote une différence de rythme et de longueur avec les autres niveaux plus classiques.

De plus, concernant les niveaux proches de ceux de GHOSTS’N GOBLINS ou de GHOULS’N GHOSTS d’origine, même si la refonte graphique et certains ajouts apportent un plus, on retrouve, quand même certains passages pauvres et peu inspirés. Cette impression était présente déjà, pour ma part, sur les précédents opus.

Je précise que ce genre de pratique était assez présente dans les jeux d’arcade d’époque afin d’en mettre plein les mirettes dans les premiers niveaux pour appâter le badeau.

Même si j’ai un peu trollé sur cette licence, on peut dire que celle-ci demeure culte et emblématique à la marque CAPCOM. Certes, même si je reste convaincu que celle-ci est faussement difficile, ce nouvel opus, par rapport à certains anciens titres « old school » remis au goût du jour, est mettre dans le haut du panier.

En assumant et respectant son gameplay d’origine, il a réussi à apporter quelques touches de modernité pour attirer un nouveau public. Ceci permet à ce titre de devenir moins difficile mais tout en tant restant exigeant.

Pour finir, je dirai que ce titre est un très bon GHOSTS’N GOBLINS. Mais si je devais vous en conseiller que son meilleur représentant, je ne peux que vous conseillez ULTIMATE GHOULS’N GHOSTS sur PSP ^^

Genre : Meurs Meurs et remeurs (Action)
Langue : Français
Développé par : CAPCOM
Edité par : CAPCOM
Sortie : 25 Février 2021 (Switch) et 1er Juin 2021 (autres plateformes)
PEGI : +12
Poids : 3 Go
Plateforme : Switch , Playstation 4, XBOX ONE et PC (Steam)

Test réalisé sur XBOX ONE
Jeu offert par l’éditeur

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